Technical Art 3DCG教育カリキュラム アウトライン(Phase 1〜7)
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[FL-LOG-2025-006] REF::TECH-ART REV.A ■ PUBLISHED
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3DCG教育カリキュラム アウトライン(Phase 1〜7)

3DCGにおける基本的な知識の領域を書き出してみました。

なかなかのボリュームではありますが、これらを網羅した教材は現状見ないので是非書ききれば良いなと思っています。

Phase 1: オブジェクトと空間の基礎

  • Object(オブジェクト構造)
    • Transform(位置・回転・スケール)
    • Parenting(階層構造)
    • Instance / Reference(複製・参照)
    • Mesh(ジオメトリ)
  • Coordinate System(座標系)
    • World Space(グローバル空間)
    • Local Space(オブジェクト空間)
    • Object Space(メッシュ空間)
    • Screen Space(表示空間)

Phase 2: メッシュ構造と属性(Topology & Attribute)

  • Polygon構造
    • Vertex / Edge / Face
  • 面構成の分類
    • Triangle / Quad / Ngon
  • 接続構造
    • Edge Loop / Edge Ring
    • Pole(交点構造)
  • 構造の健全性と目的別分類
    • Clean / Non-Manifold / Overlapping
    • Subdivision Ready
    • Animation Ready
    • Hard Surface Oriented
  • 属性(Attribute)
    • Position(ローカル座標)
    • Normal(法線ベクトル)
    • UV(UV座標)
    • Vertex Color
    • Weight(スキン変形用)
    • Material ID
    • Smoothing Group

Phase 3: UVとマッピング構造

  • UVとは何か
    • 頂点とUVの関係
    • Object Spaceとの違い
  • 展開の方法
    • Seam(展開境界)
    • Island(UV島)
    • 自動展開
    • 手動展開(From View / Project)
  • 密度と最適化
    • Texel Density
    • スケーリングと整列
    • パッキング戦略
  • マッピング手法
    • UV Mapping
    • Triplanar Mapping
    • Object / World Mapping
    • Procedural Mapping
  • 補助構造
    • Vertex Color
    • AO / Cavity
    • UDIM

Phase 4: 質感とライティング(Material & Lighting)

  • マテリアルとは何か
    • 質感の要素:色・反射・凹凸など
    • 観察から構造への落とし込み(LookDev)
  • シェーディングモデル
    • Lambert
    • Phong / Blinn-Phong
    • PBR(Principled BSDF)
  • PBR主要パラメータ
    • BaseColor / Metallic / Roughness
    • Normal / Bump Map
    • Emission
    • Opacity / Alpha
  • テクスチャマップとの連携
    • UVの使用と調整
    • マルチマップ構造
  • ベイクと転写
    • ベイク項目(AO / Normal / Lighting など)
    • プロジェクションベイク、高解像度から低解像度へ
  • 特殊質感とカスタムシェーディング
    • 構造色 / 薄膜干渉 / SSS
    • 異方性反射
    • NPR / トゥーン / ホログラム
  • Lighting(光)
    • ライト種類(Point / Spot / Area / HDRI)
    • Three Point Lighting
    • Global Illumination
    • 質感との相互作用

Phase 5: Animation & Rigging

  • Animation(基本構造)
    • Keyframe(位置・回転・スケール)
    • Timeline / Framerate
    • Graph Editor
    • Interpolation(Linear / Bezier / Constant)
    • NLA / Layer / Blend制御
  • Rigging
    • ボーン階層(親子関係)
    • FK / IKの仕組み
    • ウェイトペイントとスキニング
    • Constraint(親子 / Aim / LookAt)
    • Control Rig(UIカーブ、切り替え制御)

Phase 6: Camera(カメラと視点設計)

  • カメラの定義と役割
    • 仮想視点としてのカメラ
    • 撮影対象・構図の要
  • レンズとFOV
    • 広角 / 標準 / 望遠レンズの違い
    • 遠近感と画角の演出
  • 被写界深度と焦点制御
    • Aperture(F値)とDOF
    • 焦点距離とボケの演出
  • 実写カメラとの比較
    • ISO / シャッター / 露出(EV)
    • フィルムゲート / センサーサイズ
  • 空間との連携
    • パースによる母形変化
    • レンズ歪みと視覚変形
    • シルエットとカメラ位置関係
  • ショット設計(補足)
    • カット割り / 視線誘導(簡易)

Phase 7: Rendering & Output

  • レンダリングとは何か
    • インプット:ジオメトリ / ライティング / カメラ
    • 計算:視線追跡・露出・サンプリング
    • カラーマネジメント:Linear計算と変換(ACES含む)
  • レンダーエンジン比較
    • Rasterization
    • Ray Tracing
    • Path Tracing
  • レンダー設定
    • 解像度 / サンプル数 / ブラー
    • バッチレンダリング・最適化
  • レンダーパスとコンポジット
    • Beauty / Shadow / AO / IDパス
    • EXR出力と合成(Nuke / AE)
  • ファイル出力
    • PNG / JPEG / EXR / TIFF
    • MOV / MP4 / シーケンス
    • 命名規則と構成整理
  • 出力活用
    • 編集(Premiere / Resolve)
    • Web / 展示(glTF / WebGL等)
    • 印刷 / 展示 / 配信用チェック
EOF FL-LOG-2025-006 25/12/2025 16:54 UTC