Design 思考のレイヤーの話
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[FL-LOG-2026-004] REF::DESIGN REV.A ■ PUBLISHED
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思考のレイヤーの話

今日は「思考にある別軸のレイヤー」の話をしたいと思います。

「使いやすいとは何か?」の記事では、使いやすさを 思考コスト という観点から整理しました。

使いやすいソフトとは、直感や視覚的な手がかり、あるいは「こういうもんだろう」という推測と、実際の項目や挙動がきちんと一致しているものです。

そうした一致があると、人は「これはやっぱりこういうもんなんだな」と身近に感じることができて、手に馴染む感覚を得ます。直感的に扱える、というのはつまりそういう状態のことだと思っています。

思考コストには「別軸のレイヤー」がある

ただ、この思考を行っているときにはもう一段、別軸のレイヤーでの思考があります。

ひとつは「操作をすること」自体にかかるコスト。

もうひとつは「その操作で何かを作ろうとしていること」自体にかかるコストです。

この後者——つまり、作りたいものを設計しながら考えるコスト——は、操作のしやすさとは別レイヤーで動いています。そしてここが、実はかなり肝になるポイントです。

例:ハンマーと「作りたいもの」のコスト

前回はハンマーを例にしましたが、今回は「ハンマーで何を作るか」という側に目を向けます。

たとえば、机や椅子を作るとします。椅子なら、

  • 足の高さをどうするか
  • どんな構造で繋ぐか
  • 座面をどう設計するか

といったように、最終的に出来上がるもの(アウトプット)の使いやすさや目的地そのものについて、まず考えるはずです。

そしてその目的に合わせて、

  • 木を切る
  • 釘を打つ
  • はめ込む

といった作業が発生します。

ここで、これらの作業コストが高い(道具が持ちにくい・切りにくい、など)状態だと、作ろうとしているものの設計・判断のコストとのバランスが崩れてしまいます。

目的に向かう前に「そもそも作業が成立しない」という状態になり、結果として人は「使いにくい」と評価することになるわけです。

「操作・挙動・目的地」の相互関係として見る

だから、使いやすさを考えるときには、

  • 視覚的な情報(見た目・配置・手がかり)
  • 行動(操作)
  • 挙動(結果)
  • そして「本来やりたかったこと」(目的地側のコスト)

この4つを相互に見ながらインターフェースを設計していくのが、良い結果につながるのではないかと思っています。

近況:ノードベースツールを作っている

その一環として、今ノードベースのツールを1つ作っています。このノード設計に関しては、まさに今書いたような観点——操作のしやすさだけではなく、目的地側の思考コストまで含めて——かなり意識して設計しています。

もちろん他のソフトの良いところも取り入れていますが、そうした設計の内容についても、今後紹介していければと思います。

引き続き、よろしくお願いいたします。

EOF FL-LOG-2026-004 06/01/2026 15:04 UTC